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Hispano88

¿qué Es El Metaverso?

Mensajes recomendados

Metaverso: entre la ficción y la realidad.

El término y muchas de las funciones del "metaverso" vienen de una novela de ciencia ficción del lejano año de 1992 (Snow Crash de Neal Stephenson), por lo cual, en este video, se hace una comparación de los visionado y de lo real actualmente y cómo, la realidad ha terminado copiando y finalmente, superado a la ficción.

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Byung Chul Han: La sociedad del metaverso.

La sociedad donde es posible un metaverso, no es aquella que tiene la tecnología, sino aquella que tiene la falta de sentido en la vida, tal vez, ese sea el espacio que el metaverso nos está llenando o complaciendo, un mundo libre de dolor.

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Metaverso: Consecuencias.

El metaverso, es el circo que junto al "pan" (renta básica) parece convertirnos en objetos que solo sirven para el consumo, dejando por fuera todo lo que nos ha hecho "humanos", tal vez, el nuevo "hombre" sea más virtual que otra cosa, dejando atrás el concepto de "realidad" y de "tiempo"... Fin de la Trilogía dedicada al Metaverso, basado en gran parte, en el libro "No Cosas" de Byung-Chul Han.

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En las últimas semanas, una de las palabras que más hemos escuchado es Metaverso. Y todo es culpa de Facebook, que ya no quiere ser vista como una empresa de redes sociales...

Ahora quiere crear una realidad alternativa donde podrás reunirte con amigos, irte de compras o incluso trabajar... Sin salir de tu casa.

Pero lo más sorprendente es que Facebook está arriesgando todo su negocio en este universo virtual. Está dispuesto a perder más de 10.000 millones de dólares al año para crear el Metaverso.

¿Por qué Facebook tiene tanto interés en todo esto?

¡Vamos a verlo!

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¿Deberías preocuparte por el Metaverso? | Meta y su Monopolio

Hace algunas semanas el internet se sacudió tras el anuncio de Meta: el gigante tecnológico de Mark Zuckerberg, Facebook, de ahora en adelante se llamará Meta, y buscará introducirnos a todos en un metaverso virtual que promete invadir cada aspecto de nuestras vidas. Pero, ¿deberíamos preocuparnos?

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La verdad es que me metí a leer sobre el metaverso después que el anonimo lo mencionó por ahi y, claro, citó al Picalibros.

Siendo un tecnológico viejo (pero bien avanzado para algunos nenes actuales, jejeje), el tema no es nuevo: la realidad virtual y los universos alternativos, donde puedes ser quien quieras ser... o de lo que quieras disfrazarte, existe desde que comenzaron las comunicaciones en internet.

Ser el bacán del grupo que lograba chamullar en inglés con minas (o se supone que eso eran) de las universidades de Alemania, era pasar al top de popularidad entre las nacientes comunidades nerds (aquellos lejanos tiempos del gopher y los grupos de noticias).

Ahora, progresivamente el acceso a tecnología se ha ido "democratizando" al punto que en este momento casi cualquier hijo de vecino puede crearse una "personalidad" en un espacio virtual (y actuar como quiera que el resto piense que es)

Llegaron los joteos con IRC, los paqueos con MSN Messenger, los "populares" de Fotolog, etc etc, pero donde se paró la burra a mear fue con Facebook...ahí es donde la estupidez humana se desbordó en el nuevo "metaverso" (coincidiendo con la masificación de los nuevos teléfonos más inteligentes que los dueños XD )

 

Aparecieron los galanes digitales, los rambos de teclado, los cyber jotes, los macabeos virtuales, etc etc etc. 

Luego la integración con la desarrollada tecnología multimedia de los videojuegos, la estrategias de fidelización (adicción) de las plataformas streaming, para finalmente ponerle cuerpo, ropa y agregar el intercambio de bienes, era solo el natural paso siguiente.

 

Finalmente, cuanto será la adicción a los metaversos???

Solo hay que ver la cantidad de watones trasnochados después de amanecidas frente a una pantalla.

También se puede observar las capacidades comunicativas en el mundo real de las grandes voces del cyber mundo.

 

Parece que muchos no quieren ser quienes realmente son... y el metaverso da la posibilidad de escapar: fácil, barato y sin mayores responsabilidades.

Igual que con el gopher hace 30 años... pero en ese tiempo por lo menos tenias que haber estudiado ;)

 

Saludos

 

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...creo es una buena idea pero pasada de tiempo ha existia con  the second life e incluso hoy con los sims y esos juegos de rol donde eliges un personaje y pueden conversar y hasta acumular puntos que pueden canjear o comprar puntos para tener mas gadgets o personalizaciones. 

el error del nerd suck es que  se basa en los datos que tiene pero la realidsd es que la disrupcion no viene por lo que tienes sino alli donde hay brecha real. nadie imaginaba pcs en casa o incluso consolas jugando en diversas plataformas como fornite hace 40 años. 

la nueva disrupcion vendra desde el mundo de las consolas y sus uso que tengan aceptacion para las plataformas. y sera hecha por cabros chicos no por milenials.

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El 03-01-2022 a las 19:55, alvaro29 dijo:

sera hecha por cabros chicos no por milenials

Mmmmm... si el concepto es que a la tecnología aun le falta masificación, especialmente por las generaciones más maduronas-vejetes, la verdad es que me permito discrepar.

Primero, las tecnologías que llegan a ser "moda" son rápidamente aprendidas (con las obvias diferencias) por todas las generaciones. Ej: hoy hasta jubilados, gente de campo y trabajadores no calificados (*) usan con fluidez whatsapp, tiktok, instagram, etc. Compare la situación hace 5 años atras, hoy hasta el personal de aseo reporta el término de sus tareas enviando una foto a su supervisor del trabajo realizado.

Segundo, el valor de la tecnologia es cada vez mas accesible para diferentes grupos sociales, por un lado la evolucion tecnologica es cada vez mas acelerada y por otro lado la tecnologia de "segunda linea" (la que va quedando semi-obsoleta o "de segunda mano") se hace muy barata de adquirir.

Tercero, la vida util de cada tecnologia es cada vez mas corta, por lo que a las compañías tecnologicas no les conviene "guardarse" las innovaciones por mucho tiempo.

 

Solo una muestra (y a proposito del anuncio de Zuckerberg): la tecnología de reuniones virtuales, "VIRTUALES", ojo... no un Zoom con cámara, "Horizon Workrooms" ya está accesible, probada y tiene precio (menos de 100 luquitas chilenas segun el sitio oficial). Más aun, ni siquiera es tan nueva, la compañia Quest ya va en la version 2.0 de los lentes virtuales y siguen en evolucion del software.

Corre video...

Saludos

(*) grupos sociales solo citados como ejemplo de menos difusión tecnologica y///o menos recursos economicos a invertir en este tipo de productos.

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@fender si se ha masificado mucho el uso de tecnologia, pero por ejemplo en el video la idea es bacan pero no se si pegaria rapido. 

generalmente todas estas cosas disruptivas empiezan con los cabros chicos jugando y leseando armando masa y luego se explotan a otros públicos.

por eso creo que metaverso capaz tenga algo.de traccion pero creo los cabros chicos se sacaran algo que nos impactara como cuando salio el irc y el msn.

 

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Hace 39 minutos , alvaro29 dijo:

por eso creo que metaverso capaz tenga algo.de traccion pero creo los cabros chicos se sacaran algo que nos impactara como cuando salio el irc y el msn.

El irc es lo mismo que el mirc? Hace años recuerdo que un primo chateaba por ahí y conocía gente principalmente de su ciudad, creo que el metaverso si o si será explotado en este u el otro año 

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En la práctica el metaverso existe hace rato.

El asunto es que ahora Zuckerberg y sus amigos lo quieren re-vender como concepto nuevo y de pasada convertirse en un pseudo monopolio virtual, hasta le cambiaron el nombre y el logo al grupo empresarial.

Personalmente la "irrupción" de esta "nueva" tecnología es mas una jugada comercial-marketing del grupo Facebook ante el inminente agotamiento en las posibilidades de crecimiento en la RRSS tradicionales, prácticamente todo el publico objetivo ya pertenece a uno o varios servicios, entonces "qué le vendemos ahora"??

Facebook-Meta-Zuckerberg.jpg

Saludos

PS: sabrá Markitos que "meta" en español también significa "póngalo"?? XD

Editado por Fender
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gran tema, la famosa realidad virtual, pienso que queramoslo o no, este tema viene para quedarse si o si, evolucion, y es cosa de ver lo que pasa hoy en el mundo, el teletrabajo, a raiz del coronavirus fomento aun mas este nuevo mercado, hace poco dieron en las noticias, como una reunion de negociacion de una minera se hizo por realidad virtual , no por zoom , sino que realidad virtual , donde se creo una sala donde los negociantes estaban sentados frente a frente y trataban los temas, pienso nose que es un tema que viene para quedarse y mas alla que si a uno le guste o no , hay que adaptarse si o si , como se dice , o te subes al tren o te quedas en el camino , hace un tiempo atras gente de mi trabajo andaba con la onda de las criptomonedas , y yo neofito en el tema , les dije , me estan weviando ???? que es eso ???  me explicaron , yo quede onda , yaaaaaaaaaaaaaaa pero al parecer tambien es un tema que viene para quedarse , tiempo atras , soy muy cinefilo y vi la pelicula "ready player one" de steven spielberg , un amante de las nuevas tecnologias , el asunto es, que ahi explica muy bien lo que seria esto del metaverso , los universos paralelos , las realidades virtuales , etc , les recomendaria que la viesen

pienso yo, como decia, este es un tema que viene para quedarse , pero y donde queda la vida real , el salir , viajar , conocer lugares , ir al campo , la playa , conocer gente real , etc etc etc , es ese el verdadero sentido de esto, me refiero a dejarlo de lado , sera que esto del coronavirus solo sea la excusa para algo mas potente que se viene , nuevos  virus , el nuevo futuro que se nos avecina , la crisis del agua , la crisis energetica , etc etc etc y nos sea obligacion , quedarnos en casa y vivir la vida asi , de manera virtual ?????  gran tema que tiene multiples visiones 

y el placer , la cochina , el mundo estokeril , como se vendra con esto ?????  sexo virtual , new porno , muñecas virtuales , onlyfans , y sus derivados 

como decia la visionaria violeta parra desde su guitarra  "cambia todo cambia"

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META: La Mayor Caída Empresarial de la Historia

META es la empresa que está detrás de Facebook, WhatsApp o Instagram. Y se podría decir que ha empezado el año con muy mal pie: Meta ha perdido más de 230.000 millones de dólares de valoración en un solo día tras publicar su informe anual de 2021.

¡Esto es la mayor caída de una empresa estadounidense! Y si has estado atento a las noticias, habrás leído que Facebook podría incluso abandonar Europa.

¿Qué está ocurriendo?¿Por qué Facebook se ha convertido en la oveja negra de Wall Street? Hoy vamos a ver 5 razones por las que META se ha hundido, y por las que su futuro corre peligro.

¡Empezamos!

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El Metaverso costará millones y no dará dinero (por ahora)

En 2021 Meta invirtió $10.000.000.000 en desarrollar su Metaverso. Y en el primer trimestre de 2022 invirtió más de $3.000.000.000. Como te puedes dar cuenta, el Metaverso supone un coste gigante para la empresa de Mark Zuckerberg y por ahora no será rentable.

Cuando estábamos en un mercado alcista, ningún inversor dijo nada al respecto sobre esta situación, pero ahora las cosas pueden cambiar. 

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WWW.COINDESK.COM

Almost nobody seems to believe that Horizon Worlds can become the next Facebook. That’s worth celebrating.

El continuo desmoronamiento del metaverso malicioso de Mark Zuckerberg

Casi nadie parece creer que Horizon Worlds pueda convertirse en el próximo Facebook. Vale la pena celebrarlo.

¿Qué es mejor en la vida?

Tener razón sobre los fracasos de otro hombre. Ver a sus aliados abandonarlo. Y escuchando los lamentos de sus accionistas.

FORTUNE.COM

Some said the selfie’s graphics were comparable to decades-old video games.
WWW.WASHINGTONPOST.COM

The social media giant’s scaler-in-chief is departing just as the company confronts some of its...

https://www.investors.com/research/meta-stock-buy-now-facebook-stock/

Llámenme el cínico más feliz del mundo, entonces, porque cuando predije el fracaso total y catastrófico del cambio de marca de Facebook como "Meta" a partir de hace menos de un año, realmente no pensé que todo se desmoronaría tan rápida e ignominiosamente como lo ha hecho. Horizon Worlds, el metaverso previsto de Meta, se puso en marcha en diciembre y, Dios mío, ha ido cuesta abajo desde allí.

WWW.COINDESK.COM

Mark Zuckerberg’s vision for the metaverse has little to do with the open, interoperable vision first...
WWW.COINDESK.COM

In setting a 10-year timeline for returns from Reality Labs, Zuck raised as many questions as he answered.
ABOUT.FB.COM

Horizon Worlds is now available for free to everyone 18+ years old in the US and Canada.

La buena noticia es que estamos obteniendo mucho entretenimiento gratuito de los intentos de Mark Zuckerberg de ser "la cara" de esta transición sin salida, y las últimas semanas han visto algunos aspectos destacados reales, que culminaron con una aparición trascendentemente vergonzosa en El podcast de Joe Rogan la semana pasada. Zuck y su equipo de marketing todavía parecen ser esclavos del estado anterior del CEO de Meta como un niño prodigio de Silicon Valley, evidentemente cegándolos ante su casi sobrenatural falta de atractivo personal.

Los resultados son frecuentemente, en una palabra, deliciosos para un hater como yo. Y aunque el chisporroteo viene en forma de increíbles vergüenzas de relaciones públicas, después de eso viene el filete: el pivote de Facebook hacia Meta se está derrumbando y quemando como una propuesta comercial material con una rapidez asombrosa.

Las últimas semanas han sido particularmente brutales para la gran ambición de Zuckerberg de crear un mod de Second Life en el que todos sean doblemente amputados. La ola actual (lejos de ser la primera) de errores vergonzosos comenzó el 17 de agosto cuando Zuckerberg publicó una "selfie" del lanzamiento de Meta's Horizon World en Francia. Como casi todos estaban felices de señalar, se veía vergonzosamente mal, no solo como un juego construido con niveles de detalle e inmersión de aproximadamente 2007, sino como uno sin la más mínima chispa de creatividad de diseño.

WWW.CNN.COM

Mark Zuckerberg stares at a cartoon version of himself in a virtual world and tries to pick an outfit for his...
SLATE.COM

The avatar he showed off didn't even have a lower body!

No creativo, pasivo, sin sentido.

Esta falta de jugo creativo no se puede exagerar. Existen límites tecnológicos genuinos para la fidelidad gráfica y el seguimiento de avatares que es posible en un entorno de realidad virtual (VR) inmersivo, pero Horizon Worlds podría haberlo hecho mucho mejor dentro de esos límites. Compare su ambiente corporativo agresivamente suave con los vóxeles espectacularmente coloridos inspirados en Minecraft de The Sandbox (que tiene una temporada alfa abierta en este momento, FYI).

https://www.sandbox.game/en/season/

Eso se reduce sustancialmente a los modelos de negocio. Los proyectos de metaverso respaldados por blockchain como Sandbox y Decentraland son gratificantemente extraños y extravagantes en parte porque son organizaciones bastante caóticas que responden a muchas partes interesadas. Pero Zuckerberg tiene efectivamente el control total de Meta, y el vacío dentro de él está escrito en cada píxel de su creación.

WWW.BUSINESSINSIDER.COM

Mark Zuckerberg's "unilateral control" was a key topic for lawmakers at a whistleblower hearing this month...
WWW.CNET.COM

Technically Incorrect: A new book by a former Facebook employee makes working at Facebook sound not...

Zuckerberg siguió con una simulación aún menos realista, cuando la semana pasada apareció en un episodio de la "Experiencia Joe Rogan" como un extraño imitador de la base de fanáticos amantes de las artes marciales de Rogan. Max Chafkin de Bloomberg tiene una lectura definitiva sobre esto, pero en pocas palabras, Zuckerberg argumentó que la realidad virtual te hará más un alfa pateador de traseros, en comparación con la pasividad "beta" de mirar televisión.

https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-08-31/mark-zuckerberg-s-metaverse-flails-on-joe-rogan-podcast

Esto es hilarante por al menos tres razones. Primero, sentarse en el interior mirando las pantallas nunca lo hará más vigoroso: por el amor de Dios, toque la hierba. En segundo lugar, el propio Zuckerberg ya ha difundido más pasividad por el consumo de hormonas en el mundo que quizás cualquier otra persona a través de Facebook e Instagram. Y tercero, a nivel personal, es difícil pensar en un presentador menos convincente que el eternamente indiferente a miserable Zuck para cualquier supuesto atajo para llevar una vida humana más satisfactoria.

NETWORKCULTURES.ORG

These are some notes related to a research project I just started at KABK. It’s entitled “The User...

¿Un negocio real?

Pero todo esto no es más que teatro y escaparatismo, por ridículo que sea. La verdadera pregunta es cómo le está yendo a Meta's Reality Labs como negocio. Y la respuesta es… ¡sorprendentemente, tal vez, mejor de lo que piensas! Pero todavía bastante podrido una vez que rascas la superficie.

Verá, resulta que Meta en realidad vendió una gran cantidad de sus auriculares Oculus Quest 2 durante la temporada navideña de 2021, y las instalaciones de la aplicación sugieren que se activaron alrededor de 2 millones de nuevas unidades durante un período de dos semanas. A modo de comparación, se han vendido un poco más de 20 millones de consolas Playstation 5 en total y 15 millones de unidades Xbox Series X en los últimos dos años.

KOTAKU.COM

Console scarcity, metaverse curiosity, and a great price made the Oculus 2 a hot holiday gift
WWW.TRUSTEDREVIEWS.COM

With all the talk of poor PS5 and Xbox Series X availability over the festive season, it seems Oculus Quest 2...

Pero esa comparación en sí misma es un problema para los objetivos reales de Zuckerberg: si Quest o las unidades sucesoras tienen éxito como consolas de videojuegos, probablemente sigan siendo un fracaso. Verá, es casi seguro que las unidades se venden con una gran pérdida. Esto afirma más o menos que el modelo comercial a largo plazo es el mismo tipo de recopilación de datos y monetización de anuncios en el que se ejecutan Facebook e Instagram.

Eso significa que Zuckerberg en realidad no quiere que uses los auriculares para jugar Superhot VR, te quiere específicamente en Horizon Worlds, teniendo el tipo de interacciones sociales ricas en datos que puede usar para espiar tus gustos, hábitos y redes, y luego empujar a usted en hacer clic en los anuncios.

WWW.OCULUS.COM

Blurring the lines between cautious strategy and unbridled mayhem, SUPERHOT VR is the definitive VR...

El problema es que Horizon Worlds no solo es poco impresionante gráficamente, sino funcionalmente torpe y básicamente sin sentido. Lo más importante es que aparentemente no hay equivalente al flujo de publicaciones y actualizaciones que hacen que las personas regresen a los productos de Facebook e Instagram que realmente tienen éxito.

KOTAKU.COM

Mark Zuckerberg’s VR paradise is here, it's called Horizon Worlds

Simulación rota

Para ser claro como el cristal, la agenda moralmente execrable de Horizon Worlds, que esencialmente equivale a un control mental comercializado que raya en el abuso psicológico, es la razón principal por la que es tan divertido ver a Zuckerberg fracasar. Este es un hombre que ha dañado a la sociedad, por lo que celebrar su caída no tan lenta es un placer completamente libre de culpa.

WWW.APA.ORG

Psychologists’ research has shown that Instagram use is associated both with beneficial and detrimental...

https://www.nytimes.com/2021/02/24/technology/facebook-myanmar-ban.html

Pero es aún más delicioso que los observadores serios de los negocios parezcan creer que va a fallar por completo incluso en esta agenda manipuladora.

Los mercados de valores detestan por completo el giro de Facebook hacia el metaverso, y cada palabra que sale de la boca de Zuckerberg. En los últimos seis meses, es decir, incluso después de su épica caída del 26% en un día en febrero, las acciones de Meta han tenido un rendimiento inferior al de todas las demás acciones tecnológicas importantes, excepto Netflix, y al mercado en general. Meta ha bajado un 21% en ese lapso, frente a una caída del 4% para Apple (AAPL), una caída del 15% para Amazon (AMZN), una caída del 10% para el índice industrial Dow Jones y una caída del 14% para el índice compuesto Nasdaq.

ECONOMICTIMES.INDIATIMES.COM

This quarters sales forecast also disappointed Wall Street and Chief Executive Officer Mark Zuckerberg...

Hay infinitas razones para esto, pero una en particular merece ser destacada. Como observó el crítico de Kotaku, Horizon Worlds actualmente está repleto de "guías comunitarias" similares a monitores de pasillo que vigilan lo que está sucediendo. Desde una perspectiva comercial, esa podría ser la señal más aterradora de todas, destacando el riesgo de que Horizon Worlds sea aún más difícil de moderar contenido y comportamientos ofensivos o peligrosos de lo que ya es Facebook. Si las “guías de la comunidad” son una necesidad permanente, ya que todavía hay 15.000 moderadores de contenido en Facebook, todo el asunto puede resultar fundamentalmente económicamente inviable.

TECHTHELEAD.COM

Did you ever get your Facebook profile reported and had no way of logging in? Or were you on the other side of...

Luego está la última señal de fatalidad inminente: la partida en junio de la exdirectora de operaciones de Meta, Sheryl Sandberg. Sandberg siempre ha sido el "adulto en la sala" en Facebook/Meta, la persona que supo cómo convertir una Skinner Box que destruye la mente en un negocio rentable. (Lo cual es, sí, una realidad vergonzosa dado que Zuckerberg ahora tiene casi 40 años). La partida de Sandberg indica una profunda falta de fe por parte de probablemente el único humano vivo que sabe más sobre lo que realmente está sucediendo allí.

WWW.VERYWELLMIND.COM

A Skinner box is an enclosed device used in behavioral psychology research. It contains levers or bars...

Y eso no es una simulación.

 

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PANAMPOST.COM

La caída de los ingresos de Meta por primera vez en su historia, el acecho de TikTok y las posturas de...

Falta de liderazgo de Mark Zuckerberg abre la puerta para la caída de Meta

El CEO del gigante conglomerado de plataformas digitales pasó de ser un joven entusiasta de la tecnología a un empresario que se guía por intereses en común con el Partido Demócrata. Bill George, un experto en liderazgo estadounidense, asevera que "perdió el rumbo".

Meta, el conglomerado de plataformas digitales que preside Mark Zuckerberg, no está pasando por un buen año. En el segundo trimestre de 2022 sus ingresos cayeron por primera vez desde que salió de la bolsa en 2012. Además, internamente la compañía está pasando por cambios internos que responden más a una necesidad de cumplir los caprichos de su CEO, que de regirse por principios profesionales, según expertos.

Por otra parte, el metaverso, ese mundo tecnológico anunciado con bombos y platillos, parece haberse quedado en un simple prototipo de realidad virtual. Zuckerberg aseguró en su lanzamiento que sería una especie de utopía donde lo usuarios podrían experimentar sensaciones igual de realistas. Ir a reuniones, conciertos, comprar productos en tiendas virtuales, etc. Pero hoy, el metaverso es tildado de «tonto» con «la calidad gráfica de algunos juegos de los años noventa».

Aquí es donde expertos como Bill George, especialista en liderazgo y exdirector ejecutivo de la empresa de tecnología médica Medtronic, asegura que a Zuckerberg «la riqueza se le subió a la cabeza”. “Creo que a Facebook no le irá bien mientras él esté allí”, declaró a CNBC Make It.

“Es probable que sea una de las razones por las que tanta gente se está alejando de la empresa. Realmente ha perdido el rumbo”.

WWW.CNBC.COM

Mark Zuckerberg's leadership shortcomings throughout his tenure as Meta's CEO and co-founder are...

Riesgos que aceleran la posible caída de Meta

Bill George también es miembro sénior de la Escuela de Negocios de Harvard y tiene 20 años de experiencia estudiando las fallas de liderazgo en ambientes de trabajo. Asegura que están destinados al fracaso aquellos líderes que pierden de vista sus valores, creencias y propósitos. Actualmente, «ve similitudes sorprendentes con Zuckerberg y Meta».

En este sentido, hay varios riesgos que opacan el futuro de Meta y aceleran su caída. El propio metaverso por multimillonarias pérdidas —Reality Labs de Meta perdió 10.200 millones de dólares el año pasado— y el cambio a video, el formato que hoy más consumen los usuarios, apunta Investing.

ES.INVESTING.COM

Análisis de Acciones por Vincent Martin cubriendo: Meta Platforms Inc, Facebook Inc, Twitter Inc, Meta...

Por esa última razón TikTok le está pisando los talones. Tanto que Instagram y Facebook hoy la copian para atraer usuarios. En el segundo trimestre de este año, la plataforma contaba con 1.643 millones de usuarios activos mensuales, según BusinessOfApps. La red social creada en China crece a pasos tan agigantados que hasta el Partido Demócrata olvidó las investigaciones por espionaje del régimen de Pekín contra usuarios estadounidenses y creó su propia cuenta para atraer votos.

WWW.BUSINESSOFAPPS.COM

TikTok, known as Douyin in its home market, was launched in China in September 2016. It quickly started...

Más problemas para Zuckerberg

George asegura que el CEO de Meta desarmó a su equipo de profesionales para quedarse con «jóvenes que son más como los seguidores de Mark». A su vez, lamenta que «se esté descarrilando en tiempo real».

Ciertamente, la compañía sigue ganando millones a pesar de las pérdidas. Mientras que sus «usuarios activos diarios» por mes llegan a la cantidad de 2.880 millones si se suman Facebook, Instagram y WhatsApp. Pero eso no la exime de los riesgos. Su CEO dejó claras sus preferencias políticas hacia el Partido Demócrata y por eso se ganó miles de críticas.

Haber financiado artículos de opinión en portales informativos para criticar proyectos de ley antimonopolio, perjudicar el tráfico de medios conservadores o infiltrar activistas demócratas en oficinas electorales en 2020, de todo eso acusan a Zuckerberg distintas investigaciones independientes. Así que de ser un joven entusiasta de la tecnología, pasó a ser el CEO que se guía por intereses propios y de socios para obedecer a un plan político mayor.

PANAMPOST.COM

La intención de Facebook sería desacreditar proyectos de ley antimonopolio a través de American...

A inicios de julio de este año, el conglomerado dijo que iba a reducir la contratación de ingenieros en al menos 30%. Es decir, el escenario no es tan ideal como quisiera Zuckerberg. A eso se suma que en un par de meses serán las elecciones de medio término en EE. UU., en las que podría quedar en evidencia que tanto se inmiscuye el empresario en el manejo de la opinión pública.

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WWW.ACTON.ORG

The metaverse does not exist, yet we’ve been talking about it for 30 years. This should not surprise, as...

El metaverso no existe

El metaverso no existe, pero llevamos 30 años hablando de él. Esto no debería sorprender, ya que su primera aparición en idioma inglés es en una obra de ficción. El precursor del término, "ciberespacio", es una invención del escritor estadounidense-canadiense William Gibson, quien lo introdujo en su novela de 1982, Burning Chrome, y lo popularizó en su novela de 1984, Neuromancer. Pero el "metaverso" en sí mismo fue acuñado por primera vez por el escritor estadounidense de ciencia ficción Neal Stephenson y puesto en circulación entre las páginas de su novela de 1992, Snow Crash. Choque de nieve es el análogo más adecuado a lo que proponen los soñadores del Silicon Valley contemporáneo: una Internet basada en la realidad virtual navegada por avatares digitales, representaciones gráficas de sus habitantes, mediada por auriculares que usan los consumidores en el mundo real.

En 2021, Facebook, famoso por su plataforma de redes sociales homónima, así como por Instagram y WhatsApp, se rebautizó a sí mismo como Meta para "reflejar su enfoque en la construcción del metaverso". Cuando Stephenson originalmente estaba planeando lo que se convertiría en Snow Crash, lo concibió como una especie de metaverso modesto, una novela gráfica generada por computadora, pero la abandonó debido a limitaciones técnicas y la completó en una forma de novela más convencional. Ahora, algunas de las empresas más exitosas del mundo lo están probando con 30 años adicionales de desarrollo tecnológico y considerables inversiones de capital financiero, humano y de reputación.

Que lo que hoy es un sueño pronto pueda convertirse en realidad no debería sorprendernos, ya que, como observó T.E. Lawrence: “Los soñadores del día son hombres peligrosos, porque pueden actuar su sueño con los ojos abiertos y hacerlo posible”. Lo que es sorprendente y profundamente preocupante es la perspectiva de que la nueva realidad incubada durante mucho tiempo en los sueños pueda dar a luz a un mundo en el que los sueños desplazan cada vez más a la realidad, ya que los sueños pueden convertirse en pesadillas.

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La novela de Philip K. Dick The Cosmic Puppets apareció originalmente en la edición de diciembre de 1956 de Satellite Science Fiction como "A Glass of Darkness".

Esta aterradora posibilidad animó la escritura de alguien que muchos considerarían el más grande de los escritores estadounidenses de ciencia ficción, Philip K. Dick, quien pasó toda su carrera preocupado por dos preguntas: ¿Qué es la realidad? y ¿Qué constituye al auténtico ser humano? Estas preguntas perennes se volvieron particularmente urgentes dado el contexto tecnológico de la era de la información, y él creía que los escritores de ciencia ficción estaban especialmente preparados para responderlas.

Porque incesantemente somos bombardeados con pseudo-realidades fabricadas por gente muy sofisticada usando mecanismos electrónicos muy sofisticados. No desconfío de sus motivos; Desconfío de su poder. Tienen mucho. Y es un poder asombroso: el de crear universos enteros, universos de la mente. Debería saber Yo hago lo mismo.

Philip K. Dick pronunció estas palabras por primera vez, de manera bastante apropiada, en una convención de ciencia ficción en una charla titulada "Cómo construir un universo que no se desmorone dos días después". Era el año 1978 y los "mecanismos electrónicos sofisticados" eran las tecnologías utilizadas por las industrias del entretenimiento y los medios de comunicación de masas de su época. De esos, especialmente preocupante para él fue la televisión:

Las palabras y las imágenes están sincronizadas. Existe la posibilidad de un control total del espectador, especialmente del espectador joven. Ver la televisión es una especie de aprendizaje del sueño... Experimentos recientes indican que gran parte de lo que vemos en la pantalla del televisor se recibe de forma subliminal. Solo imaginamos que vemos conscientemente lo que hay allí. La mayor parte de los mensajes escapan a nuestra atención; literalmente, después de unas horas de ver la televisión, no sabemos lo que hemos visto. Nuestros recuerdos son espurios, como nuestros recuerdos de los sueños; los espacios en blanco se completan retrospectivamente. Y falsificado. Hemos participado sin saberlo en la creación de una realidad espuria, y luego nos la hemos alimentado amablemente. Nos hemos coludido en nuestra propia perdición.

Mark Zuckerberg, fundador y CEO de Meta, promete que el metaverso será una experiencia aún más inmersiva: “Realmente te sentirás como si estuvieras allí con otras personas. No vas a estar encerrado en un mundo de plataformas”. Si bien Philip K. Dick no se refirió directamente al metaverso como lo imaginó Stephenson en la década de 1990 o Silicon Valley en la actualidad, sí volvió a lo largo de su carrera a la posibilidad de realidades alternativas igualmente inmersivas, señalando principalmente su peligro potencial pero también a menudo promesa ambigua. Una característica recurrente de las realidades imaginadas de Dick era, como la visión de Zuckerberg del metaverso, la sensación de estar “con” los demás.

Can-D y los neocristianos

Las visiones más vívidas y aterradoras de realidades alternativas en las obras de Philip K. Dick aparecen en su novela de 1965, Los tres estigmas de Palmer Eldritch. Está ambientado en un mundo futuro afectado por el cambio climático de una manera que ni siquiera la activista climática adolescente Greta Thunberg podría comenzar a imaginar. Durante el día, serás incinerado caminando por la calle si no llevas un equipo de refrigeración engorroso. Para aliviar la carga de un planeta que se deteriora rápidamente, las Naciones Unidas reclutan a gran parte de la población de la Tierra para la colonización de planetas cercanos. Las condiciones en estos planetas son tan subdesarrolladas y hostiles que la tierra ahora maldita es, en comparación, un jardín de delicias.

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Para hacer frente a su miserable existencia, los colonos escapan al consumo endémico de drogas. ¿Su droga preferida? Can-D. Can-D es un alucinógeno con parafernalia inusual y un giro. ¿La parafernalia? Diseños Perky Pat. Estos consisten en apartamentos en miniatura, muebles, autos, etc. Piensa en Barbie Dreamhouse excepto que, en lugar de Barbie y Ken, los únicos ocupantes de esta realidad alternativa son Perky Pat y su novio, Walt. Ahora para el giro. Los usuarios de Can-D mastican juntos antes de los diseños y comparten una experiencia de este simulacro de la Tierra antes de su colapso ecológico.

Muchos colonos, como Sam Regan, comienzan a creer que la alucinación compartida es real:

Él mismo era un creyente; afirmó el milagro de la traducción, el momento casi sagrado en el que los artefactos en miniatura del diseño ya no representan simplemente a la Tierra, sino que se convierten en la Tierra. Y él y los demás, unidos en la fusión muñeca-habitación por medio de Can-D, fueron transportados fuera del tiempo y del espacio local.

Lo que comenzó como un escape, una ficción, se convierte en una especie de religión con controversias teológicas sobre la naturaleza precisa de la "traducción", ¡Completa con discusiones sobre accidentes y esencias! Los colonos hablan de la experiencia como de ponerse “cuerpos imperecederos” y de ser “eterna” en algún sentido. Mientras tanto, sus chozas se están deteriorando y se abandona todo el trabajo de terraformación de su entorno hostil. Los únicos colonos que ofrecen alguna resistencia son los neocristianos, que ven claramente la idolatría de que se trata, una parodia grotesca de la Fe, y sus consecuencias espiritualmente destructivas. Sin embargo, muchos de ellos ceden a la tentación.

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Philip K. Dick (1928-1982)

Can-D presenta una visión de pesadilla de lo aterrador que puede ser un mundo alternativo en el que "realmente vas a sentir que estás allí con otras personas". En resumen, una comunidad simulada puede tener consecuencias desastrosas en el mundo real, ya que las personas se retiran de ella hacia sus sueños.

La promesa de la vida eterna

Sin embargo, existe otra visión del metaverso, una descrita por Matthew Ball, autor de The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything:

Lo describo como una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales en tiempo real renderizados en 3D, que pueden ser experimentados de manera persistente y sincrónica por un número ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido de presencia individual.

Lo que estoy describiendo efectivamente es un plano virtual paralelo al mundo físico que, además de poder hacer muchas cosas que no podemos hacer en el mundo real, lo replica. Todos participamos al mismo tiempo, sin límites en lo que podemos hacer, por qué podemos hacerlo y cuántas personas pueden participar.

Esta es una visión del metaverso que no es simplemente una realidad alternativa dentro de la cual existen comunidades simuladas, sino realidades virtuales paralelas liberadas de las limitaciones de la creación misma. No es análogo a Can-D como se describe en Los tres estigmas de Palmer Eldritch, sino a su competencia, Chew-Z, cuyo eslogan es “Sé selectivo. Masticar-Z”. El industrial Palmer Eldritch regresa de un sistema estelar vecino con el nuevo alucinógeno alienígena y rápidamente lo lleva al mercado.

Chew-Z no requiere el uso de diseños externos y, por lo tanto, está completamente separado de la realidad misma. Como afirma Palmer Eldritch: “Solo será después de algunos intentos que se den cuenta de los dos aspectos diferentes: la falta de lapso de tiempo y el otro, quizás el más vital. Que no es una fantasía, que entran en un nuevo universo genuino”. La experiencia de Chew-Z es casi instantánea dentro de nuestra realidad. “Cuando regresemos a nuestros cuerpos anteriores, notará el uso de la palabra 'antiguo', un término que no aplicará con Can-D, y por una buena razón, encontrará que no ha pasado el tiempo”. Chew-Z es una puerta de entrada a "un plano virtual paralelo al mundo físico" con "un número ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido de presencia individual". Leo Bulero, presidente de la junta directiva de Perky Pat Layouts, señala la tensión dentro de esta descripción, quien se enfurece: “Pero el peor aspecto de Chew-Z es la cualidad solipsista. Con Can-D vives una experiencia interpersonal válida”.

Mientras Can-D ofrece una parodia grotesca de la trascendencia religiosa, Chew-Z se anuncia a sí mismo con la más audaz de las blasfemias: “DIOS PROMETE LA VIDA ETERNA. PODEMOS ENTREGARLO.” Por supuesto, hay una trampa, como siempre la hay cuando se confía en promesas como estas. Siempre hay un costo para intentar eludir el orden de la creación y tratar de liberarnos de los "límites de lo que podemos hacer y por qué podemos hacerlo". Los nuevos mundos que se nos ofrecen están siempre atados a sus autores; al acecho detrás de cada uno está su propio Palmer Eldritch.

La banalidad de ser uno mismo

Hay, como hemos visto, posibilidades tanto para metaversos patéticos como siniestros: realidades alternativas tanto escapistas como solipsistas. Lo que quizás vendrá primero, sin embargo, es lo banal.

En 2017, el gigante minorista Walmart, en colaboración con Mutual Mobile, diseñó una demostración de "una simulación de realidad virtual inmersiva que les dio a los usuarios una idea de una experiencia de compra inteligente". La demostración se diseñó con un plazo ajustado para el festival South by Southwest (SXSW). Presentaba un carrito de compras mal renderizado que el usuario empujaba por los pasillos mal renderizados mientras llenaba su carrito de compras virtual con leche y vino virtuales. Mientras lo hacía, un empleado virtual flotante, o mejor dicho, la cabeza y el torso del empleado, asistieron brindando recomendaciones y recordatorios al comprador virtual. Cómo esto fue una mejora con respecto a las ahora omnipresentes compras y entregas de comestibles en línea sigue siendo un misterio hasta el día de hoy.

Una innovación igualmente banal, pero mucho más útil, se encuentra en el corazón del cuento de Philip K. Dick de 1966 "Podemos recordarlo por usted al por mayor". La historia es más conocida a través de la película Total Recall de 1990 del director Paul Verhoeven, protagonizada por Arnold Schwarzenegger. (Cuanto menos se diga sobre la nueva versión de 2012, mejor). Tanto en la historia como en la película, el protagonista de clase trabajadora sueña con ir a Marte, pero su esposa lo disuade continuamente. En cambio, decide visitar Rekall, una empresa que implanta recuerdos artificiales de destinos vacacionales populares, para cumplir su deseo y evitar la confrontación con su esposa. En la película de 1990, el agente de viajes virtual del retiro hace una venta adicional exitosa al hacer la siguiente pregunta: "¿Qué es exactamente lo mismo en todas las vacaciones que has tomado?" El protagonista está desconcertado. Con el anzuelo puesto, el vendedor sella el trato:

Tú eres el mismo

        (pausa para el efecto)

No importa a dónde vayas, allí estás. Siempre el mismo de siempre.

        (sonríe enigmáticamente)

Déjame sugerirte que te tomes unas vacaciones de ti mismo. Sé que suena salvaje, pero es lo último en viajes. Lo llamamos un "viaje del ego".

Estas “vacaciones de ti mismo” implican seleccionar una identidad nueva y emocionante y una pareja romántica nueva y atractiva. Unas vacaciones inolvidables que de otro modo serían imposibles en el mundo real, en tu vida real.

Estos mundos imaginados, estas ciencia ficción, nos muestran posibles metaversos que surgen de los deseos de las personas. Al hacerlo, proporcionan un terreno fértil para reflexionar sobre el significado del metaverso en general.

La película de 1999 de los Wachowski, The Matrix, ha demostrado ser una fuente duradera de inspiración y especulación sobre las cuestiones filosóficas que a menudo surgen al considerar realidades alternativas y simuladas. En su escena más famosa, el líder de la resistencia, Morpheus (Lawrence Fishburne), le ofrece al protagonista Neo (Keanu Reeves) elegir entre dos pastillas: la roja para revelar la verdad sobre su realidad conocida y la azul para volver a ella sin tal conocimiento. El filósofo esloveno Slavoj Žižek ve esto como una elección fundamentalmente falsa:

Por supuesto, la matriz es una máquina de ficciones, pero son ficciones que ya estructuran nuestra realidad. Si le quitas a nuestra realidad las ficciones simbólicas que la regulan, pierdes la realidad misma. Quiero una tercera píldora… una píldora que me permita percibir no la realidad detrás de la ilusión sino la realidad en la ilusión misma.

La irrealidad de la realidad artificial

El metaverso, hasta el momento, no existe. Es una ficción construida sobre la ciencia ficción. Un sueño con soñadores del día soñándolo que, si alguien puede, lo hará posible. El significado del metaverso es, pues, el significado de los deseos por el metaverso. ¿Dónde encuentra uno la realidad en la ilusión misma? En las esperanzas seductoras y los miedos inquietantes de la ciencia ficción de la que surgió por primera vez. En el mercado masivo, los dobles de bolsillo de Ace.

Sin embargo, existe una disyunción fundamental entre el estado de ánimo de nuestros más grandes escritores de ciencia ficción y el de nuestros peligrosos soñadores de Silicon Valley sobre el "significado" de las realidades alternativas, incluso cuando el sentido a menudo se superpone.

Philip K. Dick, por ejemplo, sabía más que nuestros visionarios tecnológicos. Tenía la sabiduría que venía sólo de la experiencia:

Y, y digo esto como escritor de ficción profesional, los productores, guionistas y directores que crean estos mundos de video/audio no saben cuánto de su contenido es verdadero. En otras palabras, son víctimas de su propio producto, junto con nosotros. Hablando por mí mismo, no sé qué parte de mi escritura es verdadera, o qué partes (si es que hay alguna) son verdaderas. Esta es una situación potencialmente letal. Tenemos ficción que imita a la verdad y verdad que imita a la ficción. Tenemos una superposición peligrosa, un borrón peligroso. Y con toda probabilidad no es deliberado. De hecho, eso es parte del problema. No se puede legislar a un autor para que etiquete correctamente su producto, como una lata de budín cuyos ingredientes están listados en la etiqueta… no se le puede obligar a declarar qué parte es verdad y qué parte no lo es si él mismo no lo sabe.

Muchos artistas y escritores tienen una relación tenue con la realidad. Esto puede ser producto del temperamento o de una poderosa capacidad imaginativa. Philip K. Dick no es una excepción. A lo largo de su vida luchó contra enfermedades mentales y abuso de sustancias. En el mismo discurso en el que reconoce el “peligroso desenfoque” entre la verdad y la ficción en “Cómo construir un universo que no se desmorone dos días después”, relata varias experiencias cuasi místicas improbables. Su cristianismo era, caritativamente hablando, muy idiosincrático. Donde radica su sabiduría es que él sabía que este era el caso. Nunca dejó de buscar la realidad, sabiendo que “Porque ahora vemos por espejo, oscuramente; pero entonces cara a cara: ahora sé en parte; pero entonces conoceré como también soy conocido” (1 Corintios 13:12).

Philip K. Dick tampoco dejó de preguntarse ¿Qué constituye al auténtico ser humano? Esta es una pregunta que todos debemos hacernos si queremos vivir como personas libres orientadas hacia el bien. Cualesquiera que sean los peligros o las promesas que se realicen si el metaverso emerge del mundo de la imaginación a nuestra realidad, ya sean siniestros, patéticos o simplemente banales, cada uno de nosotros debe convertirlo en una vocación virtual para discernir la verdad por encima de las meras apariencias y las ficciones ubicuas. Dick, él mismo tan a menudo atormentado por estas preguntas, vio razones para tener esperanza en la capacidad de las personas para hacerlo:

El poder de las realidades espurias que nos golpean hoy: estas falsificaciones fabricadas deliberadamente nunca penetran en el corazón de los verdaderos seres humanos. Observo a los niños viendo la televisión y al principio tengo miedo de lo que les están enseñando, pero luego me doy cuenta de que no pueden corromperse ni destruirse. Miran, escuchan, comprenden y, entonces, donde y cuando es necesario, rechazan. Hay algo enormemente poderoso en la capacidad de un niño para resistir el fraude. Un niño tiene el ojo más claro, la mano más firme. Los vendedores ambulantes, los promotores, están apelando en vano a la lealtad de esta pequeña gente. Es cierto que las empresas de cereales pueden comercializar grandes cantidades de desayunos chatarra; las cadenas de hamburguesas y perritos calientes pueden vender un sinfín de artículos de comida rápida irreales a los niños, pero el corazón profundo late con firmeza, no alcanzado y sin razón. Un niño de hoy puede detectar una mentira más rápido que el adulto más sabio de hace dos décadas. Cuando quiero saber qué es verdad, les pregunto a mis hijos. No me preguntan; Me dirijo a ellos.

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Moisés con las Tablas de la Ley de Guido Reni (c. 1624)

Ídolos para la destrucción

El primer mandamiento dado a Moisés en el Monte Sinaí fue “No tendrás dioses ajenos”. En su Catecismo Menor, Martín Lutero dio una explicación concisa de este mandamiento, declarando simplemente: “Debemos temer, amar y confiar en Dios sobre todas las cosas”. Los escritores de ciencia ficción exploran realidades alternativas en el reino de la imaginación, pero rara vez confían en ellas. La fe puesta en el metaverso para emanciparnos de las limitaciones de la creación y la providencia es una fe fuera de lugar, una fe construida sobre las arenas movedizas de los caprichos y las capacidades de quienes las moldean. Buscar amor, comunidad y solidaridad en el metaverso fuera de nuestro servicio a los vecinos en el mundo real viola nuestro deber tanto para ellos como para su Creador. Temer al metaverso también está mal, ya que Dios proporciona todo lo que necesitamos incluso en esta era de información sobresaturada. Philip K. Dick definió la realidad como "aquello que, cuando dejas de creer en ello, no desaparece". La realidad última, Dios mismo, está siempre con nosotros: “Y Jehová es el que va delante de ti; él estará contigo, no te dejará ni te desamparará; no temas ni desmayes” (Deuteronomio 31:8).

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Last October, when Mark Zuckerberg, the chief executive of Facebook, announced that the company would...

Escepticismo, confusión, frustración: dentro de las luchas del metaverso de Mark Zuckerberg

En octubre pasado, cuando Mark Zuckerberg, el director ejecutivo de Facebook, anunció que la empresa cambiaría su nombre a Meta y se convertiría en una "empresa del metaverso", esbozó una visión de un futuro utópico dentro de muchos años en el que miles de millones de personas habitarían inmersivamente entornos digitales durante horas y horas, trabajando, socializando y jugando dentro de mundos virtuales y aumentados.

Desde entonces, Meta ha gastado miles de millones de dólares y ha asignado miles de empleados para hacer factible el sueño de Zuckerberg. Pero los esfuerzos del metaverso de Meta han tenido un comienzo difícil.

El juego insignia de realidad virtual de la compañía, Horizon Worlds, sigue teniendo errores y es impopular, lo que llevó a Meta a implementar un "bloqueo de calidad" durante el resto del año mientras actualiza la aplicación.

Algunos empleados de Meta se han quejado de los frecuentes cambios de estrategia que parecen estar vinculados a los caprichos de Zuckerberg en lugar de a un plan cohesivo.

Y los ejecutivos de Meta se han enfrentado a la estrategia de metaverso de la compañía, con un líder senior quejándose de que la cantidad de dinero que la compañía había gastado en proyectos no probados lo "enfermó del estómago".

La lucha de la compañía para remodelar el negocio se describió en entrevistas con más de una docena de empleados actuales y anteriores de Meta y comunicaciones internas obtenidas por The New York Times. Las personas hablaron bajo condición de anonimato porque no estaban autorizadas a hablar sobre asuntos internos.

El martes, se espera que Meta presente un nuevo auricular VR en una conferencia de desarrolladores, junto con otras características nuevas del metaverso. Es mucho lo que está en juego para la compañía, que está compitiendo para transformarse para compensar las caídas en otras partes de su negocio. TikTok está alejando a los usuarios más jóvenes de Facebook e Instagram, los dos grandes generadores de dinero de Meta, y Apple realizó cambios de privacidad en su sistema operativo móvil que le han costado a Meta miles de millones de dólares en ingresos publicitarios.

El precio de las acciones de la compañía ha caído casi un 60 por ciento en el último año, un reflejo no solo de la turbulencia más amplia del mercado, sino también del escepticismo de algunos inversores de que el metaverso será muy lucrativo en el corto plazo. A fines de septiembre, la compañía anunció que congelaría la mayoría de las contrataciones, y Zuckerberg advirtió a los empleados que podrían producirse despidos.

https://www.nytimes.com/2022/09/29/technology/meta-hiring-freeze.html

“Las presiones a las que se enfrenta el negocio de Meta en 2022 son agudas, significativas y no están relacionadas con el metaverso”, dijo Matthew Ball, inversionista y experto en metaverso cuyo consejo ha buscado Zuckerberg. “Y existe el riesgo de que casi todo lo que Mark ha descrito sobre el metaverso sea correcto, excepto que el momento es más lejano de lo que imaginaba”.

En un comunicado, Andy Stone, un vocero de Meta, dijo que la compañía creía que todavía estaba en el camino correcto.

“Ser un cínico acerca de la tecnología nueva e innovadora es fácil”, dijo el Sr. Stone. “En realidad, construirlo es mucho más difícil, pero eso es lo que estamos haciendo porque creemos que el metaverso es el futuro de la informática”.

Zuckerberg revisó con éxito su empresa hace una década, consiguiendo que se centrara en cómo funcionaban sus productos en los teléfonos inteligentes en lugar de en las computadoras de escritorio. Señaló un cambio similar el año pasado, diciendo que invertir en el metaverso le permitiría a Meta dar el salto de una era tecnológica a la siguiente.

Hay algunas señales de que la apuesta de Meta la ha puesto por delante de sus competidores. El visor de realidad virtual para el consumidor de la compañía, el Quest 2, es el visor de realidad virtual más popular en el mercado con más de 15 millones vendidos, según estimaciones externas. Su aplicación Oculus VR, que desde entonces ha sido rebautizada como Meta Quest, se ha instalado más de 21 millones de veces en dispositivos iOS y Android, según una estimación de Sensor Tower, una empresa de análisis de aplicaciones.

Pero el éxito futuro de Meta depende de la capacidad de la empresa para llevar herramientas de realidad virtual y aumentada a muchas más personas.

Meta dijo en febrero que su juego Horizon Worlds había crecido a aproximadamente 300.000 usuarios activos mensuales, un aumento con respecto a unos meses antes, pero minúsculo en comparación con los más de 2.900 millones de usuarios activos mensuales de Facebook. La compañía se negó a proporcionar cifras más actualizadas para Horizon Worlds.

A los problemas de Meta se suma que los reguladores estadounidenses parecen decididos a evitar que la empresa adquiera su camino hacia el éxito, como lo hizo al comprar Instagram y WhatsApp. En julio, la Comisión Federal de Comercio demandó a Meta para impedir que adquiriera Within, el fabricante de una popular aplicación de fitness VR. Meta está luchando contra la demanda de la agencia, a la que calificó de “incorrecta en los hechos y la ley”.

https://www.nytimes.com/2022/07/27/technology/meta-facebook-vr-ftc.html

ABOUT.FB.COM

Meta’s acquisition of Within would spark further interest in fitness as a growth area in VR.

Zuckerberg, decidido a remodelar su imagen pública después de años en el centro de atención por decisiones impopulares sobre el discurso político en Facebook, ha sorprendido a algunos empleados al convertirse en el rostro innovador del impulso del metaverso de la empresa. Las demostraciones y maquetas de las últimas tecnologías de metaverso de Meta presentan imágenes del Sr. Zuckerberg realizando versiones VR de sus pasatiempos, incluida la esgrima y un deporte acuático similar al surf llamado hidrodeslizador. El director ejecutivo recientemente participó en el podcast de Joe Rogan, donde le dijo al popular comediante que construir un metaverso inmersivo era su "santo grial".

https://www.nytimes.com/2021/09/21/technology/zuckerberg-facebook-project-amplify.html

WWW.INSTAGRAM.COM

Mark Zuckerberg shared a post on Instagram: "Gaming in the metaverse is going to be awesome. I hope...

Su participación ha fracasado en ocasiones. En agosto, Zuckerberg publicó una captura de pantalla de su avatar de Horizon Worlds en su página de Facebook, junto con un anuncio de que la aplicación se estaba expandiendo a Francia y España. Pero el aspecto plano y caricaturesco del avatar fue objeto de burlas rotundas. (Un comentarista lo comparó con "un lanzamiento de Nintendo GameCube de 2002").

WWW.FACEBOOK.COM

👋🇫🇷🇪🇦 We're launching Horizon Worlds in France and Spain today! Looking forward to seeing people...

Después de esa respuesta, Zuckerberg y otros ejecutivos ordenaron a los empleados que dieran prioridad a mejorar la apariencia de los avatares, según dos empleados. Stone, el vocero de Facebook, calificó la reacción de Zuckerberg ante la reacción violenta del avatar como “frustrada”, pero no proporcionó detalles adicionales.

Se aceleró una nueva versión de la apariencia digital de Zuckerberg, dijeron los dos empleados, junto con actualizaciones de otros avatares de Horizon Worlds que habían estado en proceso.

Cuatro días después de la publicación original de Zuckerberg, compartió esa versión digital mejorada de sí mismo y admitió que su primer avatar era "bastante básico" mientras que "los gráficos en Horizon son capaces de hacer mucho más". Un artista gráfico de Meta afirmó en una publicación de LinkedIn, que luego se eliminó, que él y su equipo habían diseñado aproximadamente 40 versiones de la cara de Zuckerberg durante un período de cuatro semanas antes de que se aprobara una versión final.

WWW.FACEBOOK.COM

Major updates to Horizon and avatar graphics coming soon. I'll share more at Connect. Also, I know the photo I...

El entusiasmo de Zuckerberg por el metaverso ha sido recibido con escepticismo por parte de algunos empleados de Meta. Este año, instó a los equipos a realizar reuniones dentro de la aplicación Horizon Workrooms de Meta, que permite a los usuarios reunirse en salas de conferencias virtuales. Pero muchos empleados no tenían visores de realidad virtual o aún no los habían configurado, y tuvieron que luchar para comprar y registrar dispositivos antes de que los gerentes se dieran cuenta, según una persona con conocimiento de los eventos.

En una encuesta de mayo de 1.000 empleados de Meta realizada por Blind, una red social profesional anónima, solo el 58 por ciento dijo que entendía la estrategia de metaverso de la compañía. Los empleados también se han quejado de la alta rotación y el cambio frecuente de empleados a medida que cambian las prioridades de Zuckerberg. Dentro de Meta, dijeron dos empleados, algunos trabajadores ahora se refieren en broma a los proyectos clave del metaverso como MMH, un acrónimo de "hacer feliz a Mark".

En septiembre, Vishal Shah, el vicepresidente a cargo de la división de metaverso de Meta, escribió en un foro de mensajes interno que estaba decepcionado por la cantidad de empleados de Meta que usaban Horizon Worlds, según una publicación obtenida por The Times.

En su publicación, que fue reportada por primera vez por The Verge, Shah dijo que los gerentes comenzarían a rastrear el uso de Horizon Worlds por parte de los trabajadores, y dijo que probar su propia tecnología era esencial.

WWW.THEVERGE.COM

‘We are working on a product that has not found product market fit,” says an exec in a leaked memo.

"¿Por qué no amamos tanto el producto que hemos construido que lo usamos todo el tiempo?" preguntó el Sr. Shah. “La simple verdad es que, si no nos encanta, ¿cómo podemos esperar que a nuestros usuarios les encante?”

El Sr. Shah, quien se negó a comentar con The Times, también dijo en su publicación que Horizon se sometería a un "bloqueo de calidad" durante el resto del año para "elevar la artesanía general y el deleite de nuestro producto".

Mientras Meta luchaba por hacer crecer su metaverso, algunos en la empresa sugirieron ideas poco convencionales para atraer nuevos usuarios. Este verano, tres empleados de Meta propusieron comercializar auriculares VR a los estadounidenses que recibieron un alivio de la deuda estudiantil de la administración Biden, creyendo que podría aumentar las ventas de auriculares en un 20 por ciento, según una publicación interna vista por The Times.

“Esta es una oportunidad para el crecimiento de Meta Quest, ya que hay evidencia de que el estímulo federal anterior estimuló el crecimiento”, se lee en el análisis. No parece que la empresa siguiera el consejo.

Un miembro destacado que se ha opuesto al enfoque de Zuckerberg sobre el metaverso es John Carmack, un conocido desarrollador de juegos y exdirector de tecnología de Oculus, la empresa de realidad virtual que Facebook adquirió por aproximadamente $2 mil millones en 2014. Continúa trabajando a tiempo parcial en Meta como asesor.

https://www.nytimes.com/2014/03/26/technology/facebook-to-buy-oculus-vr-maker-of-virtual-reality-headset.html

En una entrevista de podcast en agosto, el Sr. Carmack dijo que la escala de la apuesta del metaverso de Meta (el año pasado, informó una pérdida de $10 mil millones en la división que alberga sus unidades AR y VR) lo puso "enfermo del estómago pensando en tanto dinero siendo gastó." Agregó que el desarrollo del metaverso de Meta se ha visto obstaculizado por la burocracia de las grandes empresas y las preocupaciones sobre cuestiones como la diversidad y la privacidad.

El Sr. Carmack también se ha pronunciado en Workplace, el tablero de mensajes interno de Meta. En publicaciones obtenidas por The Times, el Sr. Carmack, quien hablará en la conferencia de desarrolladores el martes, criticó las características de los auriculares VR de la compañía y calificó la necesidad de ejecutar actualizaciones de software antes de usarlas como "extremadamente malas para el disfrute del usuario".

El Sr. Carmack no respondió a una solicitud de comentarios.

Las críticas de Carmack lo han enfrentado con ejecutivos como Andrew Bosworth, director de tecnología de Meta, quien supervisó los esfuerzos de realidad virtual de la compañía durante años y es un aliado cercano de Zuckerberg. El Sr. Carmack, según cuatro empleados que han trabajado con él, ha instado a la empresa a pensar en el metaverso principalmente desde la experiencia inmediata del usuario, mientras que el Sr. Bosworth lo ha abordado desde un punto de vista a más largo plazo con un enfoque en los negocios oportunidades.

A medida que crece la presión, Zuckerberg ha enviado un mensaje claro a los empleados de Meta: suban a bordo o salgan. En una reunión de junio reportada por primera vez por Reuters, el multimillonario de 38 años señaló que "probablemente hay un montón de personas en la empresa que no deberían estar aquí" y que estaría "aumentando la presión" sobre las expectativas y goles, según copias de sus comentarios que se compartieron con The Times. Desde entonces, la empresa congeló la mayoría de las contrataciones, redujo los presupuestos y Zuckerberg pidió a los gerentes que comenzaran a identificar a los empleados de bajo rendimiento.

https://www.nytimes.com/2022/07/26/technology/zuckerberg-meta-facebook-earnings.html

WWW.REUTERS.COM

The Facebook owner cut plans to hire engineers by at least 30% this year as Mark Zuckerberg warned of a deep...

Ante posibles despidos, algunos empleados de Meta han comenzado a transmitir más entusiasmo por el metaverso. Más equipos han estado realizando reuniones dentro de Horizon Workrooms en los últimos meses, dijeron varios empleados.

Pero la transición ha sido difícil. A principios de este año, el Sr. Bosworth intentó dirigir una reunión de personal dentro de Horizon Workrooms, según un empleado que estaba presente.

La reunión se vio frustrada por fallas técnicas y el equipo terminó usando Zoom, dijo el empleado.

La publicación Escepticismo, confusión, frustración: dentro de las luchas del metaverso de Mark Zuckerberg apareció por primera vez en el New York Times.

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ES.VISIONTIMES.COM

A los usuarios simplemente no les gusta estar en metaverso, según indican nuevos documentos que...

El metaverso se tambalea

A los usuarios simplemente no les gusta estar en metaverso, según indican nuevos documentos que muestran un análisis interno de Meta, empresa matriz de Facebook, obtenidos por un importante medio de comunicación.

«Horizon Worlds» de Meta, más comúnmente conocido como el «Metaverso», está «actualmente llegando a menos de la población de Sioux Falls, SD», declaró The Wall Street Journal en un informe del 15 de octubre al comparar el fracaso de la aplicación con el los productos insignia de Facebook, WhatsApp e Instagram de la compañía, que atraen a más de la mitad de la población mundial cada mes.

WWW.WSJ.COM

Most visitors to Horizon Worlds generally don’t return after first month; ‘an empty world is a sad world’

Basado en «documentos, que incluyen memorandos internos de los empleados», WSJ afirmó que «la mayoría de los visitantes de Horizon generalmente no regresan a la aplicación después del primer mes, y la base de usuarios ha disminuido constantemente desde la primavera».

También señaló que Meta se vio obligada a revisar sus objetivos mensuales de usuarios activos de 500.000 a 280.000 por mes tan recientemente como hace unas semanas.

El Metaverso es, en resumen, una especie de tributo habilitado para auriculares VR al otrora popular MMORPG social Second Life, que se lanzó en 2003.

El capitán del metaverso y Joven Líder Global del Foro Económico Mundial, Mark Zuckerberg, además de otras muchas entidades globalistas, han acaparado la atención en los últimos meses al suspirar por transformar la sociedad hasta el punto de que las personas realicen su trabajo diario dentro del juego.

ES.VISIONTIMES.COM

Un estudio pionero recientemente publicado puso a 18 personas en realidad virtual durante una semana...

WSJ describe el juego como «diseñado para ser una colección en expansión de espacios virtuales interactivos, o mundos, en los que los usuarios que aparecen como avatares pueden comprar, festejar y trabajar».

Sin embargo, el punto de venta pone un poco el clavo en el ataúd del deseo que cualquier persona razonablemente interesada pueda haber generado para participar en el sumidero de tiempo cuando explica la realidad: «Sin embargo, rara vez hay chicas en la Hot Girl Summer Rooftop Pool Party, y en Murder Village a menudo no hay nadie a quien matar».

«Incluso los mundos de exhibición de la compañía, como Questy’s, una sala de juegos virtual que apareció en un comercial del Super Bowl a principios de este año, están en su mayoría desprovistos de usuarios».

Los datos revisados por WSJ mostraron que tan solo el 9 por ciento de los mundos creados dentro del Metaverso tienen tan solo 50 personas que pusieron un pie virtual en ellos.

“La mayoría nunca son visitadas”, señalaron los autores.

Un documento que revisó el equipo decía sucintamente: “Un mundo vacío es un mundo triste”.

WSJ explicó que los auriculares Quest VR de Meta, que tienen un precio de entrada de unos 400 dólares, «no se utilizan seis meses después de su compra».

Además, los documentos mostraron que «las tasas de retención de Quest, es decir, el uso continuo por parte de los propietarios, han disminuido en cada uno de los últimos tres años».

Cuando Meta encuestó a los usuarios, encontraron que muchos se quejaban de que no podían encontrar mundos que realmente les gustaran, que no había suficientes personas con las que perder el tiempo y que los avatares no parecían reales ni tenían piernas.

WSJ comentó: «Los investigadores notaron que la encuesta incluyó solo a 514 personas porque el grupo disponible de usuarios para encuestar es ‘pequeño y valioso'».

El tema de las piernas ya se ha convertido en una debacle para la compañía después de que el 11 de octubre, Zuckerberg subiera a un escenario ante una audiencia en vivo para anunciar que después de un año entero de funcionamiento del Metaverso, los avatares finalmente tendrían piernas.

Pero en otro trago amargo, Meta se vio obligado a admitir solo unos días después que las imágenes mostradas no eran en vivo ni en el juego, sino generadas a partir de la tecnología de captura de movimiento.

Para resumir el sentimiento general de los medios y las relaciones públicas en torno a la calidad del juego, Kotaku criticó duramente a Zuckerberg en agosto después de que publicara una «selfie» de su avatar frente a una versión en metaverso de la Torre Eiffel.

KOTAKU.COM

If the future involves avatars that look like the Facebook CEO’s own, then we are all screwed

“La selfie mostraba la Torre Eiffel y estaba destinada a anunciar que su metaverso se está expandiendo a más países. Sin embargo, en cambio, la gente inmediatamente comenzó a sumergirse en la imagen terrible, el feo avatar y cómo todo parecía haber salido de un juego de entretenimiento educativo de 2005”, denunció el medio.

Y la abyecta y absoluta falta de interés no se limita solo a la plataforma de Meta.

Decentraland, que comenzó como una criptomoneda/cadena de bloques con temática de realidad virtual hace años que a menudo se trata como sinónimo de metaverso, fue criticada recientemente por tener 38 usuarios lamentables en el transcurso de un período completo de 24 horas, informó The Verge.

WWW.THEVERGE.COM

This user-owned virtual world seems to be very empty.

Según “personas familiarizadas con el asunto”, WSJ declaró: “La cantidad de usuarios de Horizon en línea al mismo tiempo, conocida como concurrencia, está muy por detrás tanto del advenedizo socialmente enfocado VR Chat como de Second Life… dijeron personas familiarizadas con el asunto”.

Y quizás la realidad de las operaciones comerciales de una empresa siempre se refleja claramente en el precio de sus acciones.

Aunque los mercados en general han tenido uno de los años más duros jamás registrados, Meta ha tenido un rendimiento inferior al del propio Nasdaq, cotizando por debajo de su mínimo de caída de COVID (cuando Meta todavía era Facebook) de $137,10 en la última semana de septiembre.

Aunque la compañía todavía tiene una capitalización de mercado asombrosa de más de $340.000 millones después de alcanzar un nuevo mínimo el 14 de octubre de $126,76, Meta, no obstante, cotiza a una fracción de su máximo histórico de septiembre de 2021 de $383,79.

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Inside the metaverse, your emotions and physical responses will be monitored, and AI will use that data...

“Jugando a ser Dios”: cómo el metaverso desafiará nuestra noción misma de libre albedrío

Dentro del metaverso, se monitorearán sus emociones y respuestas físicas, y la IA usará esos datos para influir en usted en tiempo real. ¿Es eso esencialmente control mental?

CONCLUSIONES CLAVE

• El metaverso revolucionará el mundo, tanto para bien como para mal.

• Un uso particularmente preocupante del metaverso será la capacidad de terceros para monitorear sus expresiones y signos vitales, ajustando sus interacciones con usted en tiempo real para optimizar el impacto. Esto podría ocurrir por razones benignas, como venderle un automóvil, o nefastas, como tratar de convencerlo de que acepte la desinformación.

• De esta manera, la tecnología avanzada dentro del metaverso desafiará nuestra noción misma de libre albedrío.

El Consejo de Derechos Humanos de las Naciones Unidas adoptó recientemente un proyecto de resolución titulado Neurotecnología y derechos humanos. Su objetivo es proteger a la humanidad de los dispositivos que pueden "registrar, interferir o modificar la actividad cerebral". Para describir los riesgos, la resolución usa frases eufemísticas como ingeniería cognitiva, privacidad mental y libertad cognitiva, pero de lo que realmente estamos hablando es de control mental.

MEDIA.UN.ORG

Vote on Draft Resolution A/HRC/51/L.3- "Νeurotechnology and human rights" - Submitted by...

Aplaudo a la ONU por abordar el tema del control mental, pero la neurotecnología no es nuestra mayor amenaza en este frente. Esto se debe a que involucra hardware sofisticado que va desde "implantes cerebrales" hasta dispositivos portátiles que pueden detectar y transmitir señales a través del cráneo. Sí, estas tecnologías podrían ser muy peligrosas, pero es poco probable que se implementen a gran escala en el corto plazo. Además, las personas que se someten a implantes o estimulación cerebral probablemente lo hagan con un consentimiento informado.

Por otro lado, existe una categoría emergente de productos y tecnologías que podrían amenazar nuestras libertades cognitivas en grandes poblaciones y que no requieren nada más que hardware y software de grado de consumo de corporaciones confiables. Estos sistemas aparentemente inocentes, que se comercializarán para una amplia gama de aplicaciones positivas, desde el entretenimiento hasta la educación, dirigidos tanto a niños como a adultos, podrían ser peligrosamente mal utilizados y abusados sin nuestro conocimiento o consentimiento.

Estoy hablando del metaverso. Para explicar por qué, primero me gustaría presentar un concepto de ingeniería que me ayude a pensar objetivamente sobre los peligros potenciales de los sistemas interactivos. El concepto es control de retroalimentación y proviene de una disciplina técnica llamada teoría de control.

EN.WIKIPEDIA.ORG

Sistemas de control

La teoría de control es simplemente el nombre dado por ingenieros y científicos al método formal utilizado para influir en el comportamiento de un sistema. Ese sistema podría ser cualquier cosa que interactúe con el mundo. Piensa en una luz de noche barata con un sensor. Cuando oscurece afuera, la luz nocturna se enciende. Cuando vuelve a apagarse la luz, la luz de noche se apaga. Eso es un sistema de control.

Ahora, considere un ejemplo un poco más complejo: el termostato de su casa. A diferencia de una luz nocturna con solo dos estados ("encendido" o "apagado"), su casa puede tener un rango de temperaturas. Usted establece una meta y si su casa cae por debajo de esa meta, se enciende la calefacción. Si tu casa se calienta demasiado, se apaga. Cuando funciona correctamente, su termostato mantiene su casa cerca de la meta que estableció. Eso es control de retroalimentación. Este concepto simple generalmente se representa en un formato estándar llamado diagrama del sistema de control.

Feedback_loop_with_descriptions.svg

El diagrama tiene tres cuadros clave etiquetados como sistema, sensor y controlador. En el ejemplo de la calefacción, su casa sería el sistema, un termómetro sería el sensor y el termostato sería el controlador. Una señal de entrada llamada referencia es la temperatura que establece como objetivo. El objetivo se compara con la temperatura real de su casa (es decir, la salida medida). La diferencia entre el objetivo y la temperatura medida se alimenta al termostato que determina lo que debe hacer el calentador de la casa. Si la casa está demasiado fría, su calentador se enciende. Si hace demasiado calor, su calentador se apaga.

Por supuesto, los sistemas de control pueden volverse sofisticados, lo que permite que los aviones vuelen con piloto automático, los automóviles naveguen de manera autónoma en el tráfico y los vehículos robóticos aterricen en Marte.

En el metaverso, usted es el sistema que está siendo controlado

Con ese trasfondo, volvamos al metaverso, que se trata en gran medida de transformar la forma en que los humanos interactuamos con el mundo digital. En la sociedad actual, consumimos principalmente "medios planos" vistos desde la perspectiva de la tercera persona. En el metaverso, el contenido digital se convertirá en experiencias inmersivas que se presentarán espacialmente a nuestro alrededor. Este cambio a las interacciones en primera persona alterará fundamentalmente nuestra relación con la información digital, cambiándonos de extraños que observan el contenido a participantes activos que interactúan con el contenido que se presenta de forma natural en nuestro entorno. En otras palabras, literalmente subiremos y nos convertiremos en parte del sistema de información.

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It's no longer just VR vs. AR. There is an alphabet soup of metaverse acronyms, often used imprecisely...
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An augmented reality pioneer describes a magical future where we will all be superhumans. The...

Antes de describir los riesgos de las tecnologías inmersivas, debo expresar que el metaverso tiene el potencial de ser una tecnología profundamente humanizadora. Después de todo, nos proporcionará información en el formato en el que nuestros sentidos deben percibirla, como experiencias naturales en primera persona, no como documentos planos vistos a través de pequeñas ventanas. Realmente creo que esto será un gran beneficio para la humanidad. Hace treinta años, describí el potencial de esta manera: "Dada la capacidad de aprovechar nuestras instalaciones humanas altamente evolucionadas, los usuarios de sistemas de entornos virtuales pueden obtener un nivel íntimo de conocimiento y comprensión".

Sigo creyendo esto, pero el poder de los medios inmersivos puede funcionar en ambas direcciones. Usado de manera positiva, puede desbloquear el conocimiento y la comprensión para personas de todo el mundo. Usado de manera negativa, podría desencadenar la herramienta de persuasión y manipulación más poderosa que jamás hayamos creado. Esto se debe a que los medios inmersivos pueden tener mucho más impacto que los medios tradicionales, ya que se enfocan en nuestros canales de percepción de la forma más personal y visceral posible: como experiencias. Y debido a que los humanos evolucionamos para confiar en nuestros sentidos (es decir, creer en nuestros ojos y oídos), la noción misma de que podemos ver, oír y sentir cosas directamente a nuestro alrededor que son completamente inventadas no es una situación para la que estemos mentalmente preparados.

DOI.ORG

Pero ese no es el aspecto más peligroso del metaverso. Para apreciar el verdadero peligro de las tecnologías inmersivas, podemos usar los conceptos básicos de la teoría del control. Volviendo al diagrama anterior, vemos que solo se necesitan unos pocos elementos para controlar de manera efectiva un sistema, ya sea una simple luz nocturna o un robot sofisticado. Los dos elementos más importantes son un sensor para detectar los comportamientos del sistema en tiempo real y un controlador que puede influir en esos comportamientos. Los únicos otros elementos que se necesitan son los bucles de retroalimentación que continuamente detectan comportamientos e imparten influencias, guiando al sistema hacia las metas deseadas.

Dentro del metaverso, el sistema que se controla eres tú. Cuando te pones un auricular y te hundes en el metaverso, te estás sumergiendo en un entorno que tiene el potencial de actuar sobre ti más de lo que tú actúas sobre él. Eso significa que usted es el sistema con más probabilidades de ser controlado: un habitante de un mundo fabricado que puede monitorearlo e influir en usted en tiempo real.

Cuando se ve bajo esta luz, la entrada del sistema incluye vistas, sonidos y sensaciones táctiles inmersivas que se alimentan a sus ojos, oídos, manos y cuerpo. Este es un aporte abrumador, posiblemente el aporte más extenso e íntimo que podamos imaginar. Esto significa que la capacidad de influir en el sistema (usted) es igualmente amplia e íntima. Del otro lado del usuario humano está la salida del sistema; en otras palabras, sus acciones, reacciones e interacciones en tiempo real. Esto incluye todo lo que hace su cuerpo que potencialmente podría ser rastreado por sensores.

Sensores sensacionales

En el metaverso, los sensores rastrearán todo lo que haga en tiempo real, como los movimientos sutiles de su cabeza, manos y cuerpo. Eso incluye la dirección en la que está mirando, cuánto tiempo permanece su mirada, el débil movimiento de sus ojos, la dilatación de sus pupilas y los cambios en su postura y forma de andar. Incluso sus signos vitales, como la frecuencia cardíaca, la frecuencia respiratoria y la presión arterial, probablemente se registren en el metaverso.

Por ejemplo, los auriculares más recientes implementados por Meta pueden rastrear con precisión el movimiento de los ojos y las expresiones faciales, incluidas las expresiones que hacemos inconscientemente que son demasiado rápidas o sutiles para que las reconozcan los observadores humanos. Conocidas como "microexpresiones", pueden transmitir emociones que los usuarios no tenían la intención de expresar y no saben revelar. Es posible que los usuarios ni siquiera sean conscientes de sentir las emociones, lo que lleva a situaciones en las que el sistema literalmente conoce al usuario mejor que ellos mismos.

WWW.WIRED.COM

Cameras inside the Quest Pro that track eye and face movements can make an avatar’s expressions more...

https://www.researchgate.net/publication/313689476_Towards_Reading_Hidden_Emotions_A_Comparative_Study_of_Spontaneous_Micro-Expression_Spotting_and_Recognition_Methods

Además, la IA puede inferir información que los sensores no detectan directamente. En un artículo reciente, los investigadores de Meta demostraron que al procesar "datos escasos" de unos pocos sensores en la cabeza y las manos, la tecnología de inteligencia artificial podría predecir con precisión la posición, la postura y el movimiento del resto de su cuerpo. Otros investigadores han demostrado que los movimientos del cuerpo, como la marcha, se pueden utilizar para inferir una variedad de afecciones médicas, desde la depresión hasta la demencia.

ARXIV.ORG

Real-time tracking of human body motion is crucial for interactive and immersive experiences in AR/VR...
PUBMED.NCBI.NLM.NIH.GOV

While depression is one of the most common mental disorders affecting more than 300 million people across...

https://www.nejm.org/doi/full/10.1056/NEJMoa020441

Además, ya existe tecnología para inferir sus emociones en tiempo real a partir de sus expresiones faciales, inflexiones vocales, gestos y postura corporal. Existen otras tecnologías para detectar emociones a partir de los patrones de flujo sanguíneo en su rostro y los signos vitales detectados por sensores en sus auriculares. Esto significa que cuando te sumerges en el metaverso, se observará casi todo lo que hagas y digas, y luego esos datos se usarán para predecir cómo te sientes durante cada acción, reacción e interacción.

WWW.NCBI.NLM.NIH.GOV

Emotions correspond to the execution of a number of computations by the central nervous system. Previous...
MEDIUM.COM

I was recently interviewed about the metaverse by More Perfect Union, a wonderful non-profit that fights for...

https://www.researchgate.net/publication/362541437_Regulating_the_Metaverse_a_Blueprint_for_the_Future

Por supuesto, esta información será registrada y utilizada nuevamente. Con estos datos, la IA podría crear modelos emocionales y de comportamiento para predecir cómo reaccionaría ante una amplia gama de estímulos. Y debido a que el metaverso no es solo realidad virtual sino también realidad aumentada, el seguimiento y la creación de perfiles de los usuarios podría ocurrir a lo largo de nuestra vida diaria, desde el momento en que nos despertamos hasta el momento en que nos vamos a dormir.

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In 1992, hardware for the first interactive AR system literally fell from the skies

El influencer definitivo

Esto nos lleva a un paso gigante hacia el control mental, lo que podría convertir al metaverso en la herramienta de persuasión más peligrosa jamás creada. Para apreciar los riesgos, debemos considerar la caja final del sistema, el controlador.

El controlador podría ser un software que se ejecuta en procesadores que hacen un uso extensivo de la tecnología de IA. El controlador recibe un error medido, que es la diferencia entre un objetivo de referencia (un comportamiento deseado) y la salida medida (un comportamiento detectado). Para volver al tema del control mental, el objetivo podría ser la agenda de un tercero que tiene como objetivo impartir influencia sobre un usuario. (Consulte el diagrama a continuación). Ese tercero podría ser un patrocinador que paga y desea persuadir a un usuario para que compre un producto, se suscriba a un servicio o incluso crea alguna propaganda, ideología o información errónea.

Por supuesto, la publicidad y la propaganda ya existen con las técnicas de marketing tradicionales. Lo que es único sobre el metaverso es la capacidad de crear bucles de retroalimentación de alta velocidad en los que los comportamientos y emociones de un usuario se alimentan continuamente a un controlador que ajusta su influencia en tiempo real para una persuasión optimizada. Este proceso podría cruzar fácilmente la línea del marketing al control mental.

En esencia, un controlador tiene como objetivo "reducir el error" entre el comportamiento deseado de un sistema y el comportamiento medido del sistema. En el metaverso, un controlador modificaría el entorno virtual o aumentado en el que está inmerso el usuario. En otras palabras, el controlador puede alterar el mundo que rodea al usuario, modificando lo que ese usuario ve, oye y siente para conducirlo hacia la meta deseada. Y debido a que el controlador puede monitorear con precisión cómo reacciona el usuario a sus alteraciones del mundo, podrá ajustarse en tiempo real, optimizando el impacto persuasivo de la misma manera que un termostato optimiza la temperatura de una casa.

Escenarios de control mental en el metaverso

Imagine un usuario sentado en una cafetería (virtual o aumentada) en el metaverso. Un patrocinador externo quiere inspirar al usuario a comprar un producto en particular, por ejemplo, un automóvil nuevo. En el metaverso, la publicidad no serán los anuncios emergentes y los videos con los que estamos familiarizados hoy en día, sino experiencias inmersivas que se integrarán a la perfección en nuestro entorno. Entonces, el controlador podría crear una pareja virtual sentada en la mesa de al lado. Esa pareja virtual será la entrada del sistema utilizada para influir en el usuario.

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(Image created using Midjourney software by Louis Rosenberg) Like it or not, the word “Metaverse” will be...

El controlador diseñará la pareja virtual para lograr el máximo impacto. Esto significa que los algoritmos de IA seleccionarán la edad, el género, el origen étnico, el estilo de vestir, el estilo de hablar, el manierismo y otras cualidades de la pareja para que sean óptimamente persuasivos para el usuario objetivo en función del perfil histórico de ese usuario. A continuación, la pareja entablará una conversación entre ellos controlada por IA que está al alcance del oído del usuario objetivo: ¡ese auto nuevo que compraron es simplemente increíble!

A medida que comienza la conversación, el controlador monitorea al usuario en tiempo real, evaluando las microexpresiones, el lenguaje corporal, los movimientos oculares, la dilatación de las pupilas y la presión arterial para detectar cuándo el usuario comienza a prestar atención. Esto podría ser tan simple como detectar un cambio fisiológico sutil en el usuario correlacionado con los comentarios realizados por la pareja virtual. Una vez comprometido, el controlador modificará los elementos conversacionales para aumentar el compromiso. Por ejemplo, si la atención del usuario aumenta a medida que la pareja habla sobre la potencia del automóvil, la conversación se adaptará en tiempo real para centrarse en el rendimiento.

A medida que continúa la conversación escuchada, es posible que el usuario no se dé cuenta de que se ha convertido en un participante silencioso, respondiendo a través de microexpresiones subconscientes, postura corporal y cambios en los signos vitales. El controlador impulsado por IA resaltará los elementos del nuevo automóvil a los que el usuario objetivo responde de manera más positiva y proporcionará contraargumentos conversacionales cuando las reacciones del usuario sean negativas. Y debido a que el usuario objetivo no expresa objeciones abiertamente, los contraargumentos podrían ser profundamente influyentes. Después de todo, la pareja virtual podría abordar verbalmente las preocupaciones emergentes antes de que esas preocupaciones hayan surgido por completo en la mente del usuario objetivo. Esto no es marketing; es control mental. 

En un metaverso no regulado, el usuario objetivo puede creer que la pareja virtual son avatares controlados por otros usuarios. En otras palabras, el usuario objetivo fácilmente podría creer que está escuchando una conversación auténtica entre los usuarios en lugar de una experiencia alterada promocionalmente dirigida específicamente a ellos. Un controlador más agresivo podría involucrar al usuario directamente. Un avatar controlado por IA que impulsa una conversación promocional impulsada por una agenda podría engañar a los usuarios haciéndoles creer que están interactuando con otros seres humanos.

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Sensible guardrails are essential for marketing and advertising in the metaverse. Otherwise, user trust will...
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A method of rewarding conversational activity of a user maintaining a promotional conversation with an...

Por supuesto, vender un automóvil es un ejemplo relativamente benigno. Mucho más preocupantes son las agendas de terceros cuyos objetivos son más nefastos, como influir en los usuarios objetivo para que acepten alguna ideología política, propaganda extremista o desinformación.

"Jugar a ser Dios"

Los sistemas de IA pueden superar a los mejores competidores humanos del mundo en ajedrez, go, póquer y otros juegos de estrategia. Entonces, ¿qué posibilidades tiene un consumidor promedio cuando participa en una conversación promocional con un agente de IA que tiene acceso a los antecedentes e intereses personales de ese usuario y puede adaptar sus tácticas de conversación en tiempo real en función de cambios sutiles en la dilatación de la pupila y la presión arterial? El potencial de violar la libertad cognitiva de un usuario a través de este tipo de control de retroalimentación en el metaverso es sustancial.

De hecho, podría ser lo más parecido a "jugar a ser Dios" que jamás haya logrado una tecnología convencional. Esa es una declaración audaz, y no lo hago a la ligera. He estado en este campo durante más de 30 años, realizando investigaciones en Stanford, la NASA y la Fuerza Aérea de los EE. UU., después de lo cual fundé varias empresas exitosas en este espacio. Creo genuinamente que el metaverso puede ser una tecnología positiva para la humanidad, pero si no nos protegemos contra las desventajas elaborando una regulación bien pensada, podría desafiar nuestras libertades personales más sagradas, incluida nuestra capacidad básica de libre albedrío.

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The Metaverse could be the most dangerous tool of persuasion humanity has ever created, which is...
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The metaverse is inevitable because it is hardwired into our DNA. Humans evolved to understand the world...

El metaverso es inevitable, pase lo que pase con Meta

El metaverso es inevitable porque está integrado en nuestro ADN.

CONCLUSIONES CLAVE

• El metaverso se trata de transformar la forma en que los humanos experimentamos el mundo digital.  

• Hasta ahora, se ha accedido al contenido digital principalmente a través de medios planos vistos en tercera persona. En el metaverso, nuestras vidas digitales involucrarán cada vez más medios inmersivos que aparecen a nuestro alrededor y se experimentan en primera persona.

• Independientemente del destino de Meta, el metaverso es inevitable porque el organismo humano evolucionó para comprender nuestro mundo a través de experiencias en primera persona en entornos espaciales.

"¿Está muerto el metaverso?" En las últimas semanas, expertos de la industria me han hecho esa pregunta docenas de veces. La oleada de pesimismo no es sorprendente si se tiene en cuenta que las acciones de Meta (la empresa antes conocida como Facebook) han perdido más de la mitad de su valor desde que entró en el metaverso. Además de eso, Meta anunció recientemente importantes despidos en toda la empresa, lo que provocó una ola de miedo en toda la industria.

WWW.NYTIMES.COM

The parent of Facebook, Instagram and WhatsApp reduced its work force by 13 percent and extended a hiring...

A mi modo de ver, las luchas actuales en Meta reflejan problemas en su negocio heredado y no sirven como un indicador de que su estrategia de metaverso está fallando. Creo que tomará otro año o dos antes de que podamos predecir con precisión si Meta tendrá éxito en este espacio o si otros grandes jugadores surgirán como los verdaderos líderes del metaverso.

MASHABLE.COM

As Meta draws back, Apple pushes forward.

¿De qué trata el metaverso?

Mi mayor preocupación es que el público en general todavía está confundido acerca de qué es "el metaverso" y cómo beneficiará a la sociedad. Las definiciones simples del metaverso son difíciles de conseguir. (Personalmente, culpo a las personas influyentes del espacio Web3 por crear la confusión, quienes describen el metaverso en términos de cadenas de bloques, criptomonedas y NFT, que son tecnologías profundamente útiles pero no son más relevantes para el metaverso que 5G, GPS o GPU). Pero el metaverso no se trata de piezas específicas de infraestructura.

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It's no longer just VR vs. AR. There is an alphabet soup of metaverse acronyms, often used imprecisely...

Señalo esto debido a una experiencia que tuve en la Cumbre del Metaverso en San José hace dos semanas. Durante el evento, me senté en una mesa redonda sobre el tema "Metaverse Marketing". Asistieron ejecutivos de muchas grandes marcas. Para mi sorpresa, nadie habló sobre los temas que yo consideraría relevantes para el marketing en el metaverso. En cambio, hablaron principalmente sobre NFT y estrategias para atraer a los "nativos de Web3" y "Degens". Ese no es el metaverso. Si la industria no hace retroceder esta confusión persistente, seguirá luchando.

EVENTS.ECONOMIST.COM

From shared virtual experience to real value
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Image by Louis Rosenberg w/Midjourney The Metaverse: from Marketing to Mind Control Louis...

https://www.researchgate.net/publication/364788863_Marketing_in_the_Metaverse_and_the_Need_for_Consumer_Protections

En cambio, el metaverso se trata de transformar la forma en que los humanos experimentamos el mundo digital. Desde los albores de la informática, se ha accedido al contenido digital principalmente a través de medios planos vistos en tercera persona. En el metaverso, nuestras vidas digitales involucrarán cada vez más medios inmersivos que aparecen a nuestro alrededor y se experimentan en primera persona. Tendrá un impacto en todo, desde cómo trabajamos, compramos y aprendemos en línea hasta cómo socializamos y nos organizamos. Es realmente así de simple: el metaverso es la transición del mundo digital de contenido plano a experiencias inmersivas, y créanme, no está muerto. En todo caso, el metaverso es inevitable.

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The metaverse has the potential to be revolutionary, for both good and bad. Here is how we can maximize the...

El metaverso es inevitable

¿Por qué? Está en nuestro ADN. El organismo humano evolucionó para comprender nuestro mundo a través de experiencias en primera persona en entornos espaciales. Es cómo interactuamos y exploramos. Así es como almacenamos recuerdos y construimos modelos mentales. Así es como generamos sabiduría y desarrollamos la intuición. En otras palabras, el metaverso se trata de aprovechar nuestras habilidades humanas naturales para la percepción, la interacción y la exploración cuando utilizamos el poder creativo y la flexibilidad del contenido digital. Pasará. La única pregunta es: ¿sucederá pronto, o la industria volverá a caer en otro invierno largo y oscuro?

Personalmente, no creo que se acerque el invierno. Lo digo como alguien que vivió el invierno más largo de todos.

Después de realizar investigaciones tempranas de realidad virtual y realidad aumentada en laboratorios gubernamentales, fundé Immersion Corporation en 1993 para llevar el poder natural de las experiencias inmersivas a los principales mercados. Para 1995, la industria estaba en llamas, con un nivel de exageración mediática que se sentía similar a principios de 2022. Pero luego llegó el auge de las puntocom. Aspiró todo el aire virtual de todas las habitaciones virtuales. Eso se debe a que la industria de capital de riesgo redujo abruptamente su enfoque, invirtiendo hasta el último centavo en nuevas empresas de comercio electrónico. No se podía pronunciar la frase "realidad virtual" con la mayoría de los inversores durante más de una década. Esto sumergió el metaverso en un gélido invierno que duró desde aproximadamente 1997 hasta 2012.

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Three decades ago in a small lab at Wright Patterson Air Force Base, the first functional augmented reality...
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Back in the early 1990s, it seemed as though The Future was just over the horizon.In malls across America...
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How the “next big thing” fell into a Virtual Winter for 15 years.

Pero eso no va a pasar esta vez. La industria está demasiado avanzada. El metaverso ya no está impulsado por nuevas empresas ni alimentado por fondos de riesgo. Muchas de las empresas más grandes del mundo ahora compiten para llevar productos de realidad virtual y realidad aumentada a los mercados principales.

WWW.THEVERGE.COM

A fight over “what direction the internet should go in”

La vida cotidiana en el metaverso

Algunos dicen que esto se convertirá en una industria limitada dirigida a los juegos, el entretenimiento y un puñado de otros mercados verticales específicos, pero creo que será mucho más amplio que eso. De hecho, predigo que a principios de la década de 2030, el metaverso se convertirá en una parte central de la vida diaria.

WWW.BARRONS.COM

The metaverse will be an augmented world that allows us to live our normal lives while enhancing and...

No, no estoy sugiriendo que pasaremos nuestras vidas en mundos virtuales de dibujos animados usando espeluznantes avatares para chatear con amigos y compañeros de trabajo. Los espacios virtuales se volverán mucho más naturales y realistas. Aún así, creo que los mundos puramente virtuales estarán destinados principalmente a actividades de corta duración similares a cómo nos perdemos en las películas hoy.

El verdadero metaverso, el que transformará nuestras vidas, tendrá sus raíces en la realidad aumentada, lo que nos permitirá experimentar el mundo real embellecido con contenido virtual inmersivo que aparece sin problemas a nuestro alrededor. Esa es, con mucho, la forma más natural para nosotros, los humanos, de traer el mundo digital a nuestras vidas. Por esa sencilla razón, el metaverso está llegando, independientemente de lo que le suceda a Meta.

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Virtual worlds will become increasingly popular, but the true metaverse will be a future of augmented reality and it...
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In 1992, hardware for the first interactive AR system literally fell from the skies
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Polémica fiesta en el metaverso de la Comisión Europea. Todos los detalles sobre el fracaso de la iniciativa...

La UE patina con el metaverso: casi 400.000 euros gastados en una fiesta virtual a la que solo acudieron seis personas

Sólo 44 personas tuvieron constancia de un acto de la Comisión Europea para promover la construcción de nuevas infraestructuras en países en vías de desarrollo.

El metaverso le jugó una muy mala pasada a Bruselas la pasada semana a raíz de una fiesta celebrada en el mismo. La Comisión Europea se lanzó a organizarla para promover los trabajos de la Unión Europea entre los más jóvenes, con un presupuesto de casi 400.000 euros que ni mucho menos llegó a buen puerto: apenas 44 personas se enteraron de la promoción y únicamente seis se conectaron al evento.

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Votaría a cualquiera cuyo programa consistiese en proteger aquello que elMetaverso no puede reproducir:...
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Thierry Breton ha explicado a Musk que para implementar políticas de transparencia a los usuarios de...

La presentación de la UE fue «desconcertante», en palabras de Vince Chadwich, corresponsal de la plataforma de medios Devex. Parece que la forma en la que la Comisión Europea quiso promocionar la iniciativa Global Gateway, que busca construir nuevas infraestructuras en países en desarrollo, no caló en absoluto.

El objetivo de la fiesta comunitaria en el metaverso respondía al ímpetu de «aumentar la conciencia de lo que hace la UE en el escenario mundial» entre jóvenes de 18 a 35 años que están «principalmente en TikTok e Instagram» y que son «neutrales sobre la UE y normalmente no expuestos a información institucional», según se apunta también en Devex. Sin embargo, no se consiguió un retorno positivo de los 387.000 euros invertidos en el evento digital con el que se quería explicar a las nuevas generaciones la destinación de 300.000 millones de euros, hasta 2027, a la construcción de infraestructuras en países en desarrollo.

Después de «charlas desconcertantes iniciales con los otros aproximadamente cinco humanos que aparecieron», en palabras de Chadwich, quedó evidenciado el fracaso del mecanismo de promoción ideado por la Comisión Europea. Para mayor escarnio, el metaverso de la fiesta se desarrollaba en una isla tropical paradisiaca en la que los avatares bailaban música house. Parece claro que habrá que buscar otras formas de llegar a los jóvenes más efectivas y menos costosas para el bolsillo de los contribuyentes del Viejo Continente.

 

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